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URL :  Télécharger eBook Apprendre avec les jeux video
Auteur : Florence Quinche
Détails : 

Apprendre avec les jeux vidéo


Apprendre avec les jeux video - Guide d'apprentissageDes jeux vidéo dans l'enseignement ? La question peut sembler provocante, tant l'image de ces jeux est parfois négative dans les milieux éducatifs. Mais les choses tendent à évoluer depuis quelques années. De plus en plus d'enquêtes recensent et analysent l'intégration des technologies dans les pratiques pédagogiques et le thème de l'intégration des jeux vidéo dans l'éducation fait depuis quelques années l'objet de recherches en sciences de l'éducation.

Mais tout d’abord, qu’appelle-t-on jeux vidéo ? Ce sont des jeux électroniques dont le principe est de permettre une interaction entre le joueur et une interface électronique. Le joueur visualise le résultat de ses actions sur un écran. On peut jouer avec ou contre une machine, mais aussi interagir à plusieurs dans un espace virtuel ou numérique. Les types d’interfaces possibles sont multiples : ordinateur, console de jeux, wii, smartphone, tablettes tactiles, etc.

Une idée reçue consiste à assimiler les Serious Games aux jeux éducatifs. Mais en fait le concept de jeu sérieux s’avère bien plus large, il comprend tous les jeux vidéo qui ont pour objectif de transmettre des contenus, de faire découvrir ou apprendre quelque chose. Certains jeux alternent les phases ludiques et les moments d’apprentissage, d’autres mélangent les deux types d’activités.
(Source auteure)

Contenu du livre numérique

Introduction (des jeux vidéo sérieux, un paradoxe,?, Serious games et formation professionnelle, Serious games et influence)

Aspects pédagogiques (Jeux et apprentissages, agir dans un environnement virtuel, faire des choix, analyser des conséquences, apprendre avec ses erreurs, quels modèles pédagogiques pour l'intégration des jeux vidéo en classe, pédagogie par objectifs et behaviorisme, perspective constructiviste, quel rôle pour l'enseignant ou l'enseignante dans l'intégration de jeux vidéo en classe?, des scénarios pédagogiques pour intégrer les jeux vidéo en classe, comment gérer une classe et organiser des activités avec un jeu vidéo?, questions d'évaluation, difficultés liées au support jeu vidéo)

Intégration des jeux dans l'enseignement d'une discipline (Mathématiques, géométrie, sciences: heuristique et apprentissage de la méthode scientifique, jeux vidéo et formation générale, jeux engagés, jeux de langues)

Questions éthiques, Risques des jeux vidéo (Dépendance aux jeux?, incitation à la violence, transmission de stéréotypes, publicité in-game, capture de données: phishing et hammeçonnage, jeux de prévention)

Perspectives (L'avenir des jeux vidéo à l'école, pour aller plus loin)

Licence du eBook: Creative Commons 3.0
2013-2016, Florence Quinche, http://guides.educa.ch/fr/gbl

Livre numérique à lire en ligne au format PDF - 673 Ko - 48 pages

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